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Solution

Chapitre 1 : Ordres Royaux

  • Rejoindre les rangs des Rebelles
  • Obtenir le Canoë
  • Parcourir la Caverne Sénite

Altair

Après votre inévitable défaite vous voyez une intense lumière blanche (c'est bon vous pouvez éteindre le jeu est fini, plutôt rapide non ?). Vous ne me croyez pas et vous avez raison, vous vous retrouvez à même le sol avec deux personnes discutant au dessus de vous. Vous vous réveillez une fois qu'ils ont quitté la pièce et vous les suivez. Une fois dehors vous avez la bonne surprise de retrouver vos deux fidèles amis Maria et Guy, mais il en manque un à l'appel… Tous ensemble vous allez voir la princesse Hilda et lui expliquez votre problème. Elle ne peut hélas rien pour vous et ne veux pas de vous dans la résistance cependant elle accepte de vous garder au château car vous n'avez plus rien. Lors de votre petite discussion vous apprendrez qu'il est possible que Léon soit retenu captif à Fynn, apprenez également le mot Orchidée. Bien que déconseillé par la princesse vous choississez de suivre le chemin vers Fynn (les héros ça n'en fait toujours qu'à leur tête !!).

Boutiques d'Altair
Armes Armures Magies
Couteau Targe Tome Brasier
Bâton Casque Tome Foudre
Lance Vêtements Tome Glacier
Claymore Gants de Cuir Tome Soin

Gatréa

Dès que vous retrouvez le contrôle de vos personnages lancez-vous à la recherche de tout ce que vous pouvez glâner (informations, coffres…). Vous pouvez également faire un petit tour en ville et faire des emplettes, que diriez-vous d'un sort de soin pour commencer ? Lorsque vous vous sentez prêt à partir à l'aventure, sortez de la ville et dirigez-vous vers le nord, jusqu'à arriver à une charmante petite ville au milieu d'une clairière : Gatréa. Là aussi vous pouvez faire quelques achats, cependant il n'y a pas de magasins de magie, vous avez également à votre disposition une chapelle bien utile pour rammener vos morts à la vie. Une fois cette halte terminée repartez vers la gauche en longeant le lac, vous finirez par arrivez à Fynn.

Boutiques de Gatréa
Armes Armures Magies
Lance Targe
Claymore Casque
Hache Armure de Cuir
Arc Gants de Cuir

Fynn

ATTENTION NE PARLEZ AUX GARDES SOUS AUCUN PRETEXTE, vous vous feriez éjectez en un rien de temps. Evidemment les seules boutiques qui ne sont pas gardées sont vides. Toutes ? Non un lieu reste toujours ouvert même en période d'occupation, un lieu bien utile pour obtenir des informations, il s'agit du Bar ! Pour y accéder, allez au nord de la ville, faites un pas en dehors des murailles puis longez-les vers l'est et enfin allez vers le sud, vous voici devant l'entrée. Malgrè des clients des moins recommandables, dirigez-vous vers le pauvre homme derrière le comptoir. Comme vous avez bien appris votre leçon, récitez-lui le mot de passe. Il vous apprends alors qu'il garde l'entrée d'un passe secret menant à une pièce où se repose un résistant blessé. Vous faites la connaissance de Scott, prince de Kashuan mais discutez lui prendra ses dernières réserves et il meurt sous vos yeux (mort inutile, peut-être pas…). Muni de la Bague qu'il vous a confié vous pouvez revenir voir la princesse Hilda.

Vous n'avez pas encore accès aux boutiques.

Altair

A votre retour la princesse est étonnée de vous voir vivant et se propose de vous engagez comme rebelles, votre première mission est d'aller porter secours à Joseph dont la princesse est sans nouvelles depuis quelques temps, alors qu'elle l'avait chargé d'une mission très importante. En effet selon elle, la défaite de Fynn face à l'Empereur est lié à leur infériorité en matière d'arme, elle a donc chargé Joseph de trouver et d'exploiter du Mythril. Parlez donc au mage blanc assis à sa droite il se joint à vous en vous offrant un Canoë, outil indispensable pour la suite des opérations, rendez-vous à présent à Paloom. (pour visualiser la carte appuyez sur B et select) Mais avant de partir, par lez encore avec la princesse elle vous apprends deux nouveaux mots clé : Cuirassé et Vaisseau.

Paloom

Une fois hors de la ville dirigez-vous vers le lac au nord d'Altair puis une fois à bord de votre canoë (que votre équipe utilise automatiquement quand elle est proche de l'eau), frayez-vous un chemin vers l'est. Après quelques instants de marche, vous arrivez enfin à Paloom. Là vous pouvez bien entendu faire du lèche-vitrine où bien choisir de parler au marin qui vous propose un aller pour Poft pour le prix dérisoire de 32 gils, marché que vous vous empressez de conclure. Sortez de la ville et empruntez le navire pour avoir droit à un trajet éclair vers Poft.

Boutiques de Paloom
Armes Armures Magies
Hache Gants de Bronze Tome Lueur
Arc Casque de Bronze Tome Soin
Dague Bouclier de Bronze Tome Blindage
Massue Cuirasse de Cuivre Tome Carapace

Poft

Les boutiques de Poft ont exactement les mêmes marchandises qu'à Paloom, ne perdez donc pas votre temps. Vous pouvez bien sûr parler à Cid pour bénéficier de son service de transport. Mais vous pouvez aussi choisir de marcher car comme dit le vieil adage

"Combats et victoires tu gagneras, pépettes et expérience tu ramasseras!!!"

, alors n'hésitez pas un peu d'entraînement ne fait jamais de mal. Premièrement dirigez-vous vers le nord jusqu'à atteindre les contreforts enneigés d'une imposante montagne, faites alors route vers l'ouest pour découvrir votre prochaine étape : Salamand.

Boutiques de Poft
Armes Armures Magies
Hache Gants de Bronze Tome Lueur
Arc Casque de Bronze Tome Soin
Dague Bouclier de Bronze Tome Blindage
Massue Cuirasse de Cuivre Tome Carapace

Salamand

Une fois arrivé en ville vous pouvez constater que les équipements proposés sont intéressants de même que le sort Vie, alors essayez au moins d'acheter ce dernier car on ne sait jamais ce qui peut arriver. Assurez-vous de parler aux habitants afin d'apprendre que l'Empire utilise des esclaves, lorsque vous rencontrerez Joseph et que vous lui parlez du Mythril, il refusera de vous aidez tant que vous n'aurez pas porté secours aux esclaves, ce que bien entendu vous allez accepté, comme tout bon héros qui se respecte. Votre prochaine destination est donc la Caverne Sénite, pour vous y rendre, choississez de suivre le pied de la chaîne montagneuse jusqu'à l'ouest, là vous verrez la mer et un minuscule cours d'eau, remontez-le avec votre canoë et vous verrez l'entrée de la caverne sur un petit promotoir rocheux en amont d'une grande chute.

Boutiques de Salamand
Armes Armures Magies
Casse-tête Ecu Tome Vie
Epée Longue Heaume Tome Anémie
Cognée Armure Bronze Tome Vacuum
Arc de Chasse Gants Bronze Tome Téléport

Caverne Sénite

Et voici le premier donjon ! Remarquez qu’il est assez linéaire.

Premier étage :

Suivez le chemin s’ouvrant à vous, vous pouvez monter voir un cristal bleu sans utilité particulière. Vous arriverez à un croisement, prenez à gauche et montez pour trouver un coffre contenant 200 Gils. Prenez ensuite le chemin qui descend jusqu’à arriver à un croisement tout en bas, vous pouvez tourner sur la droite pour obtenir 400 Gils dans un coffre. Sinon continuez vers la gauche pour trouvez des escaliers.

Deuxième étage :

Vous tomberez directement dans l’eau ! Et là, surprise ! Vos personnages savent nager ! Continuez donc votre parcours à la nage jusqu’au prochain carrefour, vous trouverez un coffre contenant une Potion en haut en droite, et un autre contenant du Collyre en haut à gauche. La suite de votre chemin se trouve sur le chemin du bas à droite, sur lequel vous découvrirez une Grande Potion. Vous déboucherez sur quatre portes, celle de gauche contient les escaliers que vous cherchez, les autres ne contiennent rien d’autre que des monstres.

Troisième étage :

Vous trouverez un coffre contenant 200 Gils vers le chemin du bas. Continuez votre chemin par le chemin de gauche, la porte au nord n’amène à rien de spécial. Continuez votre chemin, passez récupérer le coffre de l’autre côté du premier pont, il contient 250 Gils remontez en haut pour emprunter la porte de gauche. Vous y retrouvez Paul, le voleur que vous avez rencontré à Altair, ainsi que tout les mineurs et la fille de Josef. Une fois la conversation terminée, il va amener tout les prisonniers dehors. Mais vous devez continuer votre chemin vers le quatrième sous-sol du donjon. Ne perdez pas votre temps avec les autres portes, elles ne contiennent rien.

Quatrième étage :

Suivez le chemin, franchissez le pont. Vous pouvez récupérer un Tome Feu en haut du chemin, pour apprendre le sort Feu à l’un de vos personnages si ce n’est déjà fait. Continuez sur la droite, ne prenez pas la porte en haut sur le chemin avant l’escalier, elle ne contient rien. Franchissez le nouveau pont, pour arriver à un croisement de ponts. Ceux du bas et de droite n’amènent à rien, continuez votre chemin en franchissant le pont du haut pour trouver un escalier.

Dernier étage :

Vous pouvez franchir le pont en face de vous pour trouver au bout du chemin de droite un coffre contenant un Tome téléportation, mais également un monstre plutôt coriace face aux attaques physiques. La suite se trouve en fait avant le pont, remontez les galeries vers le nord et prenez la porte de gauche, un boss vous attend. Abattez-le et récupérez le Mythril dans le coffre juste derrière lui. Ca y est, c'est la fin de ce donjon ! Utilisez le sort Téléportation ou alors remontez vers la sortie à pied.

Altair

Parlez à la princesse Hilda et montrez lui le Mythril fraichement conquis, elle vous enverra vers le forgeron Tobul qui se trouve dans le magasin d’armes. Montrez le Mythril à Tobul qui se fera une joie d’en faire armes et équipements. Vous pouvez désormais acheter des armes et équipements en Mythril en parlant au garçon de gauche dans les magasins d’Altair. Retournez voir la princesse qui vous enverra déjouer les plans de l’Empire en train de construire un Airship, le Dreadnought, dans la ville de Bafsk.

Chapitre 2 : Le Dreadnought

Bafsk

La ville de Bafsk se trouve juste à l’est de la ville de Poft, pas grand besoin de prendre l’Airship, le trajet et assez vite fait. Une fois sur place, vous pouvez parler au général Borghen au centre de la place et aux soldats sans craindre l’explusion. Il faut vous rendre en bas de la ville et parler au soldat contre le mur, c’est un rebelle. Parlez lui du mot de passe des rebelles et du Dreadnought, puis suivez-le. Il vous mènera à l’entrée des égouts de la ville qui, d’après lui, amènent au Dreadnought.

Boutiques de Basfk
Armes Armures Magies
Dague Ecu Tome Angoisse
Javelot Heaume Tome Basuna
Epée Longue Cotte d'Argent Tome Esuna
Arc de Chasse Gants Bronze Tome Silence

Les égouts de Bafsk

Premier étage :

Remontez vers le haut pour prendre une Épée longue dans le coffre de gauche et continuez votre chemin sur la droite. En remontant vers le haut des égouts vous trouverez un croisement, continuez vers le bas et suivez le chemin jusqu’à trouver un coffre contenant un Arc Long et un escalier.

Deuxième étage :

Prenez le chemin de droite et suivez-le. Vous rencontrerez le fameux Dark Knight et Bhorgen qui vous devance, monte dans le Dreadnought et s’enfuit. Retournez alors dans les égouts par la porte et prenez à droite à l’endroit ou vous avez rencontré le Dark Knight. Vous trouverez le Passe dans un coffre et un téléporteur qui vous ramène à l’extérieur de la ville de Bafsk. Passez voir Cid dans la ville de Poft et parlez lui d’Airship pour apprendre un nouveau mot-clé : Sunfire, l'énergie qui permet aux Airships de voler.

Altair

La ville a été dévastée par le Dreadnought, et le roi est au plus mal. Minwu quitte alors votre équipe pour s’occuper du roi. Parlez à la princesse Hilda du Sunfire et elle vous enverra à Kashuan, le seul endroit ou l’on peut en trouver. Mais avant cela, allez parler au roi de ce Sunfire, il mentionnera le mot-clé de Cloche de la déesse. Retournez en parler à la princesse, elle vous dira que la porte de Kashuan a été scellé par Scott et Gordon et qu’il faut la voix d’un Kashuan ou cette Cloche pour y rentrer. La cloche se trouve dans une grotte enneigée, elle vous envoie donc parler à Josef à Salamand, qui semble expert sur le sujet.

Chapitre 3 : Le Sunfire

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