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Graphismes

Si la série des Final Fantasy est aujourd'hui reconnue dans le monde entier pour sa qualité visuelle incontestable, et si les graphismes des premiers épisodes peuvent aujourd'hui rebuter certains joueurs, ils étaient déjà innovateurs à l'époque. La série a d'ailleurs toujours fait l'objet d'un soin particulier quand à son aspect visuel et ses créateurs sont par maintes reprises parvenus à dépasser les limites techniques pour nous offrir une immersion totale dans dans des univers visuellement très travaillé. Chaque génération de consoles a ainsi apporté son lot de nouveautés et nous découvrirons au fil de cet article de quelle manière.

Génération NES

Premier épisode de la série, Final Fantasy sort le 18 décembre 1987. Celui-ci rencontre alors un succès inespéré qui suffira à redresser la société en crise (Square Co., Ltd), et ira même jusqu'à faire de Final Fantasy la deuxième franchise la plus vendu au japon, derrière Dragon Quest, la série phare de l'époque. Mais ce succès n'aurait pas été ce qu'il a été sans les talents qui y ont contribué. Ainsi, si c'est Hironobu Sakaguchi qui fut directeur et producteur du projet, il fut épaulé par les très talentueux Nobuo Uematsu comme compositeur, Nasir Gebelli l'unique programmeur et celui qui retiendra notre attention, Yoshitaka Amano qui fut le designer de ce projet. Celui-ci réalisera de splendides illustrations qui donneront corps au bébé de Sakaguchi, créant un univers qui fera le succès de Final Fantasy. Si la console de Nintendo ne permettait pas tout les effet que permettent les consoles actuelles, Final Fantasy adopte des graphismes en deux dimensions simple mais propres, et plus que l'aspect purement technique, c'est l'harmonie et la magie que renferme ses décors qui font tout son charme. Le bestiaire de ce jeu est aussi exceptionnel et travaillé pour l'époque, et l'imagination d'Amano donnera naissance à des créatures pour le moins étonnantes et parfaitement dignes de représenter le mal de par l'ambiance qu'elles dégagent.

Carte du monde (Final Fantasy)
Artwork de Yoshitaka Amano pour Final Fantasy

Non mécontent de son succès, Square décide alors de poursuivre l'expérience, Final Fantasy II et III voient le jour. Ces deux épisode vont permettre à square de pousser la console 8 bits de Nintendo dans ses derniers retranchements et utiliser au mieux les capacités de la console. Une machine aux caractéristiques insignifiantes comparées au machines actuelles, mais dont Square s'est merveilleusement accoutumé. On notera une évolution des écran de combats qui ne sont plus scindés en deux parties comme dans le premier volet quatre combattants peuvent alors directement faire face aux ennemies. Des combats qui deviennent plus intenses et les magies sont alors un très bon prétexte pour introduire toute sorte d'effets, évitant par là même que les séquences de combats deviennent monotones, d'autant plus que les adversaires sont encore plus fins et plus variés que dans le premiers volet. Et dans le nuage de pixel que nos yeux n'ont plus l'habitude de voir, on peut discerné le souci du détail dont faisaient déjà preuve ses concepteurs, tentant parfois avec mal de créer quelques effets d'ombres en bordure des maisons (voir capture ci-dessous).

Un parallèle artistique
qui inspire grandement l'univers du jeu
(Yoshitaka Amano pour Final Fantasy II)
Notez l'effet
d'ombre en bordure de la maison (Final Fantasy II)

Autre élément très important, dans Final Fantasy III, les invocations font leur apparition. Important car c'est sur la base de celles-ci que Yoshitaka Amano va imaginer de splendides créatures dont certaines deviendront récurrentes dans la série. Chaque invocation a non seulement été l'occasion pour l'artiste de réaliser de magnifiques artworks (voir ci-dessous), mais leurs apparitions dans le jeu sont aussi une occasion de faire trembler la console à coup de flammes, de tonnerre et de glace. On remarquera que durant toute la série (et c'est particulièrement flagrant pour les premiers épisodes), Amano s'est appliqué à dessiner “chaque” personnage, “chaque” monstre, “chaque” décor dans ses moindres détail pour un rendu final de quelque pixel de largeur. Il a de cette façon constitué un véritable univers artistique autour de chaque jeu, cette profonde influence se ressent à travers tous les Final Fantasy, et ce à une époque où peu de gens considéraient le jeu vidéo comme un art… Mais dans leur aspect général, et ceci se vérifiera sur chaque génération de console, ces trois premiers épisodes sont finalement assez proche. Et les jeux ce différencient donc plus sur le souci du détail, la construction des décors qui se fait avec de plus en plus de soin et une maîtrise de la console par les programmeurs qui s'améliore d'opus en opus.

Final Fantasy III - Un souci du détail qui grandit d'opus en opus
Artwork de Yoshitaka Amano pour Final Fantasy III - Invocation Bahamut

Génération Super NES

Le 21 novembre 1990, Nintendo sort sa nouvelle console de salon, la Super NES. Au menu, des caractéristique revus à la hausse, mais surtout des possibilités graphiques accrues. En effet, la console est capable d'afficher 128 sprites1) à l'écran, et ce en 256 couleurs dans une résolution pouvant atteindre 512 × 448 pixels. De plus, celle-ci permet une pléiade d'effets graphiques en tout genre : zooms, rotations et scrollings et les graphismes bien qu'en 2D en deviennent beaucoup plus agréables à l'oeil. Avec Final Fantasy IV, Square est bien décidé à exploiter pleinement le potentiel de cette nouvelle console, cette épisode est en bond en avant à tout les niveau et marque donc un changement visuel important. Les équipes de développement de Square s'agrandissent et le jeu prend une autre dimension, cet épisode à droit à des personnages à la personnalité et donc inséparablement, au design travaillé. Amano donnera notamment corps à des protagonistes mythiques tels que Cecil et Cain (Voir ci-dessous). Le jeu devient beaucoup plus proche de l'univers artistique que lui inspire l'artiste, rendant l'immersion du joueur d'autant plus importante. Cette particularité se ressentira donc à tout les niveaux :des décors bien plus intense à des monstres ou autre invocation bien plus crédibles et proches du style de Yoshitaka Amano.

Avec Final Fantasy IV, c'est aussi l'aparition du mode 7, c'est un mode graphique d'application de texture qui permet à un arrière-plan d'être pivoté et redimensionné par des procédés de rotation et de zoom. En modifiant à chaque ligne horizontale l'échelle et l'angle de ce plan, un effet de perspective peut être créé, transformant ainsi le plan en un sol incliné et texturé.

L'effet de Mode 7 est généralement utilisé sur des systèmes avec de fortes capacités 2D mais pas de gestion de la 3D car il permet en fait de simuler une impression de profondeur en utilisant uniquement des fonctions 2D. Final Fantasy IV, V et VI profiteront de cette “fausse 3d” sur leur cartes du monde.

Artwork de Yoshitaka Amano pour Final Fantasy IV - Le magnifique Cain
Final Fantasy IV - Magie lors d'un combat

Le rendu plat et coloré qu'adoptaient les jeux de la NES, cède place à des environnement bien plus en relief, dans des tons de couleurs crédibles et inspirés. Une tendance qui atteindra son apogée sur Super NES avec Final Fantasy VI et qui deviendra même coutume dans les épisodes suivants qui auront chacun leur thème de couleur, souvent présent dans le logo du jeu. C'est donc dans cette droite lignée que sort Final Fantasy V. Dans cet épisode, Yoshitaka Amano sera épaulé de Tetsuya Nomura, cet homme ne vous est sûrement pas inconnu puisque c'est lui qui s'occupera des futur épisodes de la série… Dans celui-ci, il participera notamment à l'aspect graphique des monstres en combat mais Amano conservera son poste de character designer jusqu'à Final Fantasy VI inclus. Les deux hommes ont mutuellement du respect l'un pour l'autre et Nomura admire le travail d'Amano; il s'en inspirera d'ailleurs par plusieurs reprise pour ses futur travaux. Leur collaboration ne sera d'ailleurs pas pour nous déplaire puisque Final Fantasy V est une réussite esthétique, plan sur lequel il est voué à surpasser son prédécesseur. Et les première minutes de jeu en annonce la couleur, l'esthétique de Final Fantasy V à vite fait de nous plonger dans son univers médieval fantasy. Mais surtout, le jeu présente des châteaux qui en imposent, des personnages attachant, un bestiaire qui a grandement profité du talent de Nomura et une réalisation de qualité.

Final Fantasy V - Une magnifique introduction
Artwork de Yoshitaka Amano pour Final Fantasy V - L'art d'immaginer des situations… renversantes

Le 2 avril 1994 marque la sortie du jeu, qui aujourd'hui encore reste pour beaucoup de fan le meilleur opus de la série, Final Fantasy VI. Yoshitaka Amano est toujours accompagné de Tetsuya Nomura qui obtient le poste de directeur graphique. Avec ce jeu, Square démontre l'énorme potentiel de la Super NES et lui fait honneur en proposant un jeu qui va la pousser dans ses derniers retranchement (en témoigne le portage sur Playstation, ou faute d'un fort manque d'optimisation, le jeu ram ! Mais ne vous méprenez pas, la Playstation reste en tout point bien plus puissante que la Super NES). Tout se qui attrait à ce jeu touche la perfection, des fantastiques musiques de Nobuo Uematsu à ce qui nous intéresse, des graphismes exceptionnel. Aujourd'hui encore, l'aspect de Final Fantasy VI est plaisant, car le jeu nous plonge dans un univers artistique étonnant, donnant tous son sens au nom de Fantasy. En effet, Final Fantasy met en scène de nombreux protagonistes ayant tous une histoire, une personnalité, une psychologie et un aspect très travaillé. Avec cet épisode Yoshitaka Amano a réalisé ce que l'on pourrait considérer comme une de ses plus grande réussite avec notamment Terra, Locke, Edgar, Sabin, Cyan, Shadow, Gau… et bien sur l'un des méchant les plus charismatiques de la série, Kefka (un nom qui rappel inévitablement ce rire démoniaque). Ce titre impressionne aussi par son bestiaire et ses espers (ex-invocations), toujours aussi sublimes. Sa réalisation grandiose, couplée à ses magnifiques tons de couleur et un souci du détail poussé à l'extrême font de Final Fantasy VI un jeu unique, qui fait honneur à la série et s'impose aujourd'hui comme une référence du RPG.

Artwork de Yoshitaka Amano pour Final Fantasy VI - La sublime Terra
Final Fantasy VI - On ne peut qu'admirer la beauté de ces décors

Génération Playstation

Final Fantasy VII

Alors que l'entreprise est en pleine forme, coup de théâtre, Square décide de quitter Nintendo pour rejoindre Sony et sa Playstation sortie en 1994, un choix qui apparaît aujourd'hui comme avoir été largement profitable. Pour mieux comprendre ce choix, il suffit prendre en compte les caractéristiques des deux consoles, alors que la Nintendo 64 sortie en 1996 revendiquait posséder le processeur le plus puissant et notamment capable de traiter des instructions 64 bits, celle-ci souffrait aux yeux de certains développeurs de nombreux défauts. En particulier, le choix du support cartouche de la Nintendo 64 a été très critiqué. Alors que celui-ci permettait certes des chargement plus rapides, il avait le désavantage d'offrir une capacité de stockage bien moins importante (jusqu'à l'apparition des très onéreuses cartouches de 512 Mo en tout cas). Les créateurs de Final Fantasy ont toujours souhaité se rapprocher d'une oeuvre cinématographique, tant au niveau des graphisme, que des musiques, et surtout la possibilité d'insérer de vraix séquences en image de synthèse. Ainsi le choix de la Playstation s'avéra le plus approprié et c'est sur cette console qu'ils allaient marquer leur premier succès à l'échelle mondial… Final Fantasy VII sort le 31 janvier 1997, le succès est immédiat, ce jeu s'annonce comme la première grande révolution de la série. Avec cet épisode, Square délaisse les graphisme en full 2D de ses écran d'exploration pour mettre en scène des personnages en 3D qui évoluent sur un décor en 2D précalculée (voir ci-dessous). La carte du monde et le mode 7 de la Super NES, utilisé dans Final Fantasy VI (qui consistait simplement transformer des plans en 2D pour créer une illusion de 3D) est remplacé par un environnement en full 3D. Mais tout aussi important, cet épisode marque l'introduction de scènes précalculées en images de synthèse au fil du scénario, dont la qualité deviendra même une des marques de fabrique de la série et de la société.

Final Fantasy VII - Scène d'introduction
Final Fantasy VII - La même en mode filaire

Les précédents Final Fantasy ayant tous reposés sur des graphismes 2D, le passage à la 3D ne se fait pas sans quelques appréhensions. Yoshinori Kitase soutient l'utilisation des techniques modernes d'infographie 3D déjà utilisées dans d'autres jeux à l'époque car il craint que sa série fétiche ne soit mise de côté si elle ne s'adapte pas aux nouvelles normes en matière de graphisme. Mais l'équipe n'a alors aucune expérience de ces procédés.

Le développement du jeu à proprement parler commence fin 1995, et exige les efforts de plus d'une centaine d'artistes et de programmeurs. D'autre part, Sakaguchi fait appel à des professionnels de Hollywood pour l'aider dans la réalisation des séquences cinématiques, leur technique l'influence beaucoup dans la mise en scène et le déroulement du jeu. Square mise alors beaucoup sur le projet et alloue un budget d'environ 45 millions de dollars. Square crée à cette occasion une cellule spécialisée dans le développement des séquences cinématiques basée à Hawaï.

La transition des graphismes 2D aux environnements 3D est un véritable défi pour l'équipe de développement, des personnages générés en 3D temps réel doivent être intégrés à des décors en 3D précalculée. Les développeurs utilisent des logiciels parmi les plus performants de l'époque, comme PowerAnimator ou Softimage. L'équipe adopte alternativement des décors en 3D précalculée et des environnements conçus à la main par les artistes de Square pour tenter de présenter le jeu d'une manière bien plus réaliste et détaillée qu'auparavant, ce processus de création est « une tâche effrayante » selon Kitase.

Kitase déclare « à partir du moment où la décision d'utiliser le CD a été prise, il [Hironobu Sakaguchi] établit une procédure pour l'équipe : « Si le joueur se rend compte du temps d'accès, nous aurons échoué » » (les temps de chargements sur le support cartouche sont quasiment nuls). L'équipe s'attache donc à mettre en place une atmosphère immersive : outre l'omniprésence des musiques, cela aboutit à la programmation de diverses animations à activer pour attirer l'attention du joueur pendant que le jeu charge les données. Grâce à la grande capacité de stockage du support CD par rapport aux précédentes cartouches de Nintendo, l'équipe utilise des techniques d'infographie afin de mettre en place plusieurs scènes cinématiques de haute qualité pour une durée totale de 40 minutes. C'est une utilisation sans précédent dans les jeux vidéo sur console de l'époque.

Yoshitaka Amano, le character designer attitré de la série, est écarté de sa place habituelle, son style est considéré comme trop fin pour être compatible avec le format visuel du projet. C'est alors Tetsuya Nomura qui prend en charge la création des personnages tandis que Yoshitaka Amano s'occupe de la conception de la carte du monde et du fameux logotype du jeu. Mais là encore, Nomura simplifie beaucoup son style en raison des limitations graphiques qu'implique le projet. En définitive l'apparence « manga » donnée aux personnages est considérée comme plus facile à adapter au vu des capacités de mémoire restreintes de la PlayStation et de sa maîtrise encore débutante. Les personnages, lorsqu'ils se déplacent sur la carte ou dans les décors, sont modélisés de manière succincte en super deformed. Ce qui n'est pas le cas lors des combats, où la qualité visuelle est revue à la hausse afin que les graphismes du jeu ne tranchent pas trop en comparaison des séquences cinématiques.

Artwork de Yoshitaka Amano pour Final Fantasy VII - Clad et Rouge XIII
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Final Fantasy VII - Midgar, ville mémorable de la saga

Ainsi la conception graphique de ce Final Fantasy a beaucoup changé. Si Final Fantasy VII est le pionnier de ce nouveau genre, on remarque déjà une bonne maîtrise des développeurs. Ainsi en fonction de la situation, les personnages étaient représentés de manières différentes. Lors des phases d'exploration (voir ci-dessus), les protagonistes sont simplifiés au possible, tel un squelette dont l'anatomie permet tout juste la fonction principale de cette représentation physique : le déplacement. Surplombés d'une tête plus grosse, plus représentative de leur aspect. Les personnages sont donc petits et munis de membres courts peu articulés, surplombés par une grosse tête laissant apparaître quelques traits du personnage. C'est typiquement ce que l'on appelle le look SD2). Cependant lors des combats les personnages sont sujet à des mouvements plus complexes, et l'animation prend alors une tout autre importance. Le look SD s'avérant certainement moins adapté à ses phases de jeu, les développeurs ont donc créé une autre version de chaque protagoniste dans un aspect plus normal, dotés de longs membres leur permettant ainsi d'adopter toutes sortes de postures durant leurs attaques et d'avoir un aspect moins enfantin dans des scènes qui sont avant tout des scènes de “violence”. Dans l'ensemble, on notera que le thème de couleur de ce Final Fantasy (dans les verts sombres) est particulièrement bien respecté et flagrant en comparaison avec les autres épisodes de la saga. Celui-ci donne d'ailleurs au jeu un aspect plus angoissant, notamment dans des scènes telles que l'exploration d'un réacteur Mako, où la musique de Uematsu renforce d'autant plus ce sentiment. Ainsi, Final Fantasy VII apparaît comme une rupture avec les épisodes précédents à dominante médiéval-fantaisie pour nous proposer un monde plus futuriste, que les innovations techniques de cette nouvelle génération de consoles ont permis de rendre aussi particulier et propre à ce jeu.

Final Fantasy VIII

Pour le huitième épisode de la série, Squaresoft voulait une histoire plus mature, un scénario qui tranche avec l'épisode précédent car entrainé dans un grand conflit international, cette histoire cache avant tout une histoire d'amour. Si Final Fantasy VII a marqué les esprits de par son univers très riche, Final Fantasy VIII propose un scénario hors du commun qui n'aura pas fait l'unanimité mais qui aura marqué les esprits. Une histoire qui prend tout son sens dans un environnement artistique qui en traduit les différentes facettes. L'aspect enfantin des personnages du précédent opus cèdent la place à des protagonistes normalement proportionnés, des protagonistes travaillés dont le seul aspect révèle beaucoup de leur caractère.

Final Fantasy IX

Génération Playstation 2

Final Fantasy X

Final Fantasy X marquera un tournant dans la qualité des softs de Squaresoft. Si la génération playstation a prouvé que le support CD apportait son lot de nouveautés en matière de qualité, notamment au niveau du stock de données et de la qualité du son, le DVD a poussé la qualité du jeu à son paroxysme.

Les capacités de la Playstation 2 ont permis aux développeurs de créer des environnements 3D rendus en temps réel, contrairement aux épisodes précédents (Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII et Final Fantasy IX) où les décors étaient en 3D pré-rendus et sur lesquels étaient superposés des personnages en 3D. Le jeu conserve tout de même quelques écrans pré-rendus (notamment dans des endroits exigus, tels que des maisons)

Spira est un monde où les machines et la haute technologie étaient omniprésentes il y a un millénaire, mais où la situation à changé; le monde ne contient dorénavant que peu de technologie et plus de magie. Le joueur évolue donc très souvent dans des décors axés sur les éléments naturels (forêts, plaines). Final Fantasy X fait aussi la part belle aux effets spéciaux en tout genre : effets de flou (blur), zooms, effets de lumière, etc… De plus les combats présentent des ennemis à l'animation réaliste et très variée.

Traditionnellement depuis le 7ème épisode, Squaresoft a inclu de nombreuses scènes cinématiques en images de synthèse (FMV pour Full Motion Video) qui se déclenchent à des moments-clés du scénario. Néanmoins, Final Fantasy X a un style différent de scènes cinématiques, plus fréquentes et plus courtes. De plus, beaucoup des scènes dans le jeu utilisent des graphismes rendus en temps réel, et ne sont donc pas considérés comme des cinématiques.

Contrairement à son prédécesseur, Final Fantasy IX (pour lequel les personnages ont été dessinés selon le style appelé “SD”, Super Deformed, où les proportions des personnages ne correspondent pas à la réalité), les personnages sont dessinées avec des proportions réalistes, de la même manière que ceux de Final Fantasy VIII. Square a en plus développé un système complexe d'animation faciale afin de rendre les expressions du visage des personnages aussi réalistes que possible. De plus pour l'animation de certains monstres ils ont d'abord été modelés en 3D à partir de maquettes scultées, ce qui permit alors une animation largement améliorée.

Final Fantasy XII

Final Fantasy XII étant le troisième épisode à sortir sur PlayStation 2, il va sans dire que les attentes des joueurs sont très grandes en matière de graphismes. L'objectif de l'équipe de développement était de créer des graphismes détaillés en utilisant le moins de polygones possibles. Par exemple, les modèles 3D des héros ne devaient pas dépasser les 1500 polygones : Vaan en compte 1487 et Ashe 1479. Des nombres très faibles comparés à certains jeux, mais la qualité est effectivement au rendez-vous.

Pour Final Fantasy XII l'équipe utilisaitdes logiciels commerciaux tels que Maya, Photoshop et iMageStudio d'OPTPiX. Mais l'une grandes améliorations apportées par FFXII dans l'emploi de ces logiciels, comme de ceux développés en interne, était la possibilité de prévisualiser chacun des éléments du jeu tel qu'ils allaient apparaître sur un écran de télévision afin de vérifier que la résolution des textures était correcte. Parmi les logiciels développés spécialement pour le jeu, on peut citer Model-San (outil permettant d'ajouter des textures directement sur le moteur de jeu), ZEEK3 (outil d'édition des animations 2D), Effect-Chan (créé pour la conception d'effets de particules comme ceux de combat, mais aussi pour le contrôle de la caméra, le son et les vibrations de la manette) et Motion-Chan (comme son nom l'indique, il gère les animations des personnages). Le plus grand avantage de ces logiciels était, comme indiqué précédemment, qu'ils pouvaient vérifier instantanément le résultat sur la console. De cette façon, il était bien plus facile d'exploiter toute la puissance de la PS2.

« Nous avons commencé le développement de FFXII en utilisant le même nombre de polygones et de textures que dans FFX, mais nous ne pouvions pas créer le système de jeu que nous désirons, alors nous avons créer un rendu similaire avec trois fois moins de polygones » a déclaré Hiroshi Minagawa.

Cette réduction de polygones va en autre permettre d’optimiser les jeux de lumières et d’ombres en ayant un rendu des expressions faciales plus poussé (les visages d’Ashe et de Vaan tournent à 1500 polygones chacun).

Les Autres plateformes

Portables etc…

Génération Plastation 3

Si Final Fantasy XIII devait au départ être un jeu sur Playstation 2, Square-Enix a préféré opter pour la troisième génération de la console une fois découvert ce qu'elle pouvais permettre. Pour le projet Fabula Nova Crystallis, Square-Enix a developpé un moteur spécifique nommé White Engine. Ce dernier est décliné en plusieurs versions afin de convenir au mieux au jeu dont il est le moteur graphique. Final Fantasy XIII et Final Fantasy Versus XIII utilisent ce moteur.

Voici un aperçu des capacités de ce moteur :

Final Fantasy Versus XIII - Stella Nox Fleuret
Final Fantasy XIII - Vanille

L'évolution en images

  • Une image de chaque jeu : carte du monde, terrain de jeu, terrain de combat, menu, cinématique.
1) Images en 2D animées, peuvent être transparents
2) Super Deformed
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