Solution 1ère partie

Les images ont été prises par Wolfgang : http://rpg-home.lunar-net.com/dq-web/index.html Merci à lui pour son accord.

Prologue

Dès la cinématique terminée, parlez à Yangus. 3 gluants vont alors vous attaquer. Une fois les monstres éliminés, vous prenez chemin vers Lontania.

Région de Lontania

Lontania

Dès votre arrivée dans la petite ville, le roi Trode vous confie alors la mission de retrouver la trace d'un certain Rylus. Allez donc dans la taverne. Vous assisterez à une conversation entre le barman et Kalderasha. Une fois leur conversation terminée, allez parler à Kalderasha.

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Sortez ensuite de la taverne. Les habitants vous indiquent qu'un monstre rôde sur la place centrale…

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Une fois la cinématique achevée, allez retrouver Katrina chez elle. Cette dernière vous demande d'aller chercher une boule de cristal se situant au fond d'une cascade non-loin de Lontania. Une fois la nuit passée, sortez de l'auberge.
Profitez de ce moment pour récupérer les objets dissimulés un peu partout en ville. Dès que vous avez terminé de vous équiper, quittez la ville par le sud, et dirigez vous vers la cascade au loin.

Caverne de la cascade

Niveau conseillé : 4

Avancez jusqu'à la bifurcation et ouvrez le coffre qui contient la carte des lieux, puis prenez le chemin de droite. N'oubliez pas d'ouvrir les coffres dans le grande salle et poursuivez votre chemin pour arriver finalement devant un drôle de monstre. Parlez lui et optez pour la 1ère réponse. Ce dernier libérera le passage. En prenant le chemin de gauche, une épée de cuivre vous attendra dans le coffre. Une fois l'épée acquise, revenez sur vos pas et empruntez l'autre chemin. Avancez jusque la boule de cristal, et préparez vous à affronter le 1er boss du jeu :

Geyser

HP

173

MP

   20

Niveau 12

Attaque

43

Défense

14

Graine de Force

Expérience

107

Or

108

De retour à Lontania

Une fois le monstre vaincu, retournez à Lontania voir Katrina et Kalderasha, afin de lui remettre la boule de cristal. Ce dernier vous proposera de dormir chez lui, et vous donnera des informations précieuses sur le poste de contôle situé au sud-est de Lontania…Avant de vous mettre en route pour cet endroit, n'oubliez pas d'aller faire un tour sur le clocher de l'Eglise, ou la recette pour l'indispensable clef de voleur vous attend.

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Le poste de contrôle

Sortez de Lontania, et suivez le chemin vers le sud. Tournez à gauche à l'intersection, puis empruntez le chemin de droite à la suivante, le poste de contrôle vous attend tout près.

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A votre arrivée, il ne reste plus qu'un amas de ruines, et vous n'avez d'autre choix que de continuer votre chemin pour finalement arriver au village d'Alexandria.

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Région d'Alexandria

Alexandria

Dès que vous franchisses les portes du village, vous êtes malmené par 2 enfants qui veulent vous chasser du village, mais une vielle dame intervient, obligeant les enfants à vous laisser tranquille. Vous devez vous rendre au manoir, au nord de la ville. Le manoir n'étant accessible que la journée, n'hésitez pas à vous reposer ou bien à vous entrainer face aux monstres locaux.

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Pénétrez ensuite dans le manoir, et montez le grand escalier. Vous tomberez nez à nez avec les même enfants qui vous ont importunés plus tôt. Les deux garnements bloquant la porte, il vous est impossible d'accéder à la chambre qu'ils gardent…
Montez donc au grenier, parlez à la dame et détruisez les tonneaux, un trou assez grand pour que votre petite souris puisse y pénétrer se trouve au pied du mur. Dès que vous avez placé Munchie dans le trou, vous prenez alors son contrôle. Dirigez vous donc en bas de l'escalier pour pouvoir entrer dans la chambre vide de Jessica. Prenez la lettre sur le bureau, puis faites le chemin inverse pour revenir au trou de souris.

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Une fois que vous avez retrouvé le contrôle du Héros, retournez voir les enfants qui gardent la chambre de Jessica, et parlez 2 fois à Harry (A gauche). Bouleversé par la nouvelle de la lettre, il décide de vous prêter main forte…

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Quittez alors le village, et empruntez le chemin de gauche menant vers la Tour d'Alexandra.

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La tour d'Alexandra

Niveau conseillé : 8
Une fois arrivé à destination, examinez la porte. Une fois ouverte, Harry repart vers Alexandria.

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Dès que vous êtes dans la cour, grimpez l'escalier puis empruntez la porte de gauche. Descendez l'escalier et sortez par la porte de derrière.
Revenez ensuite sur vos pas, montez l'escalier et franchissez la porte de droite. Vous vous retrouvez alors dans une pièce. Déverrouillez la porte à gauche, mais ne l'ouvrez pas. En prenant l'échelle qui va vers le bas, de nombreux objets vous attendent. Une fois les objets en votre possession, regagnez le 1er niveau afin d’emprunter l’échelle qui monte à l’étage supérieur.
Franchissez la porte afin de sortir du bâtiment puis rejoignez la tour centrale, mais faites attention de ne pas tomber, car sinon vous devrez tout recommencer.
Une fois à l’intérieur de la tour, des barreaux bloquent le passage. Mettez vous face à l’une des figures avec des billes bleues sur le mur. Lorsque vous l’examinez, un mécanisme vous transporte de l’autre côté du mur, montez l’escalier et choisissez la porte rotative de droite. Cette salle est déserte, mais examinez une nouvelle fois la figure sur le mur qui vous conduira aux pieds d’un nouvel escalier qui vous amènera dans un couloir. Activez une nouvelle fois la porte murale afin de grimper un autre escalier. Dans ce nouveau couloir, n’oubliez pas de dénicher le bouclier d’écailles derrière le mur avant d’accéder au dernier niveau de la tour. Examinez alors les yeux de la statue afin de déclencher une cinématique…

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A la fin de celle-ci, dirigez vous vers la sortie afin de déclencher une nouvelle scène. Une fois Jessica ancrée dans votre équipe, quittez les lieux et revenez à Alexandria.

De retour à Alexandria

De retour dans le village, Harry vous offre une nuit de repos bien méritée. A votre réveil, allez au manoir afin d’assister à une violente dispute entre Jessica et sa mère. Vous avez désormais accès à sa chambre et pensez à prendre la tenue de Jessica située dans la penderie au haut de l’escalier.

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Votre prochaine destination : Port Espérance !

En route pour porte Espérance

A la sortie du village, mettez de nouveau le cap vers la tout d’Alexandria, mais au carrefour, prenez le chemin de droite. Si vous suivez le chemin, vous atteindrais Port Espérance, mais avant, pensez à faire un tour sur la plage, ou bon nombre d’objets et de nouveaux ennemis vous attendent. Après cette légère escapade, revenez sur le chemin et continuez votre route.

Port Espérance

Niveau conseillé : 10
Dans le bâtiment circulaire, allez aider Jessica en répondant positivement au maître de manœuvre. Toutefois, avant de monter sur le bateau, veillez à bien équiper vos personnages, et si nécessaire, allez faire un tour chez les différents marchands, car un long et pénible combat vous attend…
Une fois en pleine possession de vos moyens, allez parler à Jessica afin de monter sur le bateau. Malheureusement, un monstre marin vient vous importuner…

Khalamar

HP

360

MP

   255

Niveau 16

Attaque

63

Défense

16

Brassard d’or

Expérience

311

Or

230

Après le combat, allez voir Jessica afin de reprendre la traversée. Profitez en pour inspecter les cales du bateau. Dirigez vous ensuite vers la cabine du capitaine et parlez à Trode qui vous remettra l’Alchimarmite… Vous voilà à Quai Pérégrin.

Quai Pérégrin

Une fois sur la terre ferme, expérimentez votre Alchimarmite en créant l’INDISPENSABLE clé de voleur qui vous servira à ouvrir toutes sortes de coffres.
La recette est la suivante : clou en fer + poignard de bronze. Pour obtenir le clou en fer, rendez-vous dans le bâtiment et parlez au vieillard sur la table de gauche. Une fois le clou acquis, mettez les ingrédients dans la marmite, puis lancez la préparation. Etant donné que la préparation prendra du temps, il vous faut continuer votre route. Sortez donc de Quai Pérégrin.

Région de Maella

Vous devez maintenant vous mettre en route pour l’abbaye de Maella. Pour ce faire, suivez comme à l’accoutumé le chemin, il vous conduira directement à l’abbaye.
N’hésitez pas à faire quelques combats afin de vous perfectionner avec la faune locale. En explorant la région, vous trouverez entres autres un chapeau à plumes ainsi qu’une graine de force.

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Abbaye de Maella

Pénétrez dans le bâtiment et traversez l’une des deux portes sur les côtés, elles vous mèneront dans une cour. Parlez aux templiers afin de déclencher une scène cinématique.

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Après avoir fait la connaissance de Marcello, quittez l’abbaye, et mettez vous en route vers la ville voisine de Nicodème.

Nicodème

Une fois dans le bourg, allez à l’auberge et adressez vous à l’homme vêtu de rouge. Après la bagarre, votre futur compagnon offre sa bague de templier à Jessica avant de se retirer. Une fois la précieuse bague en votre possession, retournez à l’abbaye de Maella.

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De retour à l’abbaye

Retournez dans la cour où se trouvent les deux templiers que vous avez précédemment rencontrés et qui vous barrait la route. Désormais, ils vous autorisent à franchir la porte. Une fois à l’intérieur, descendez l’escalier menant au sous-sol puis dirigez vous vers la salle d’interrogatoire. Une violente discussion éclate alors entre Angelo et Marcello.
Remontez dès lors dans le hall de l’abbaye, et sortez dans le jardin afin de parler au prêtre qui s’y trouve. Une fois votre petit entretien terminé, retourner dans l’abbaye où Angelo vous indique la marche à suivre pour rencontrer le père francisco.
Une fois que vous avez accepté d’aider Angelo, sortez de l’abbaye et prenez le même chemin que pour aller à Nicodème, mais dès que vous êtes sorti de l’abbaye, tournez tout de suite à gauche afin de longer la rivière qui vous ménera à un sentier conduisant aux ruines de l’abbaye.

Ruines de l’abbaye

Niveau conseillé : 12

Au bout du chemin, vous tombez nez à nez avec ce qui ressemble à une pierre tombale. Insérez la bague de templier d’Angelo afin d’ouvrir un passage secret vous conduisant dans le dongeon.

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Avancez jusqu’au fond de la salle et descendez les marches qui se trouvent à droite. Traversez la salle et empruntez l’échelle.
Traversez le couloir pour pour vous retrouver dans une grande salle puis empruntez la porte ouest, traversez le chemin et descendez l’escalier.
Vous devez maintenant traverser la pièce, mais faites très attention où vous mettez les pieds. En effet le liquide violet est toxique et vous fait perdre de la vie si vous marchez dedans.
Une fois que vous avez remonté l’escalier, traversez le couloir central pour accéder à une nouvelle salle. Si vous êtes mal en point, alors soignez-vous en vue du combat qui vous attend…

Ame en peine

HP

425

MP

   255

Niveau 20

Attaque

66

Défense

35

Chapelet d'or

Expérience

680

Or

200

Une fois le combat terminé vous récupérez vos HP et MP. Quittez les souterains en passant tout de suite à gauche après le boss. Traversez le couloir en évitant le poison puis grimpez l'échelle. Rendez vous dans la demeure du père Fransisco puis dans sa chambre à l'étage. Apres plusieurs cinématiques vous vous retrouvez en dehors de l'abbaye. Vous apercevez le pont de cette dernière qui brûle. Hâtez vous d'y retourner et dirigez vous vers la demeure du père Fransico. Apres plusieurs cinématiques vous quittez de nouveau l'abbaye avec Angelo, direction le Royaume d'Ascantha. (N.B: si vous le souhaitez vous pouvez ne pas retourner à l'abbaye lorsque vous voyez le pont en feu vous continuerez alors l'aventure sans Angelo mais à un certain moment du jeu sa présence redevient obligatoire).

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