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Tetra Master

Suite au succès du Triple-Triad de Final Fantasy VIII, Square-Enix renouvelle l'expérience en nous proposant un jeu de cartes totalement refondu. Le joueur devra au fil du jeu, alimenter une collection pouvant aller jusqu'à cent cartes, qui représentent des monstres, des chimères, des boss, des armes, des objets, des lieux… Le joueur peut défier, s'il le souhaite, différents protagonistes du jeu mais pourra aussi, au moment voulu, participer au très célèbre tournoi de carte de Tréno. La grande nouveauté, c'est qu'une même carte peut être plus ou moins puissante notamment lorsqu'elle a accumulé un grand nombre de parties.

Règles

Composition du jeu

Plateau de jeu du Tetra Master

Le jeu est composé de 100 cartes, qui représentent des monstres, des chimères, des boss, des armes, des objets, des lieux… D'un plateau de 4×4 cases dont certaines peuvent êtres bloquées (impossible d'y déposer une carte) sur lesquelles on dispose les cartes. Chaque carte est constituée de l'image de ce qu'elle représente et d'un code alphanumérique de la forme :

A-T-Dp-Dm

  • A : Chiffre héxadécimal qui représente la puissance d'attaque.
  • T : Représente le type d'attaque.
    • P : Attaque physique.
    • M : Attaque magique.
    • X : Utilise la défense la plus faible de la carte adverse.
    • A : Utilise le meilleur attribut de la carte en tant que puissance d'attaquer, et utilise l'attribut le plus faible de la carte adverse comme défense.
  • Dp : Chiffre héxadécimal qui représente la défense physique.
  • Dm : Chiffre héxadécimal qui représente la défense magique.

Généralement, le pouvoir d'attaque d'une carte est détérminé par ses deux premiers caractères, A et T. Toutefois, les cartes de classe A font exception à cette règle : c'est leur caractéristique la plus forte - A, Dp ou Dm - qui détermine leur puissance d'attaque. Les deux derniers paramètres désignent la résistance de la carte. Toutes les cartes sont également dotées d'une caractéristique supplémentaire qui reste invisible, mais que l'on peut grossierement évaluer : leur Hit Points ou HP. Plus la caractéristique CP de la carte est élevée, plus elle aura de HP. Le tableau suivant vous indique les HP des cartes par ordre croissant :


Valeur 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Min 002 016 032 48 64 80 96 112 128 144 160 176 192 208 234 240
Max 015 031 047 63 79 95 111 127 143 159 175 191 207 233 239 255

Evolution des cartes

Chacune des valeurs de puissance, de défense physique et de défense magique augmente sur une échelle hexadécimale :

Faible < 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F < Fort

Chaque carte possède 3 valeurs décimales invisible. A chacune de ses valeurs est associé l'attaque, la défense magique ou la défense physique. A chaque fin de partie gagnée, chacune des 5 cartes utilisées reçoit un point qui est aléatoirement distribué sur l'une des trois valeurs. Cette valeur est ensuite convertie en hexadécimal et devient l'attribut visible de la carte. Toutefois toutes les cartes ont une limite, et chaque valeur possède un maximum différent selon la carte. Toutefois, le point attribué en fin de partie peut se rendre sur une valeur qui est déjà à son maximum, ce qui ne change en rien la carte, et ce qui peux rendre son évolution assez lente.

Accéder à la liste complète des cartes

Déroulement du jeu

Après avoir défié un joueur, soit en pressant la touche carré, soit en participant aux tournois de la ville de Tréno. Le joueur choisit cinq cartes parmi toutes celles qu'il possède. La partie débute, les joueurs déposent alors chacun leur tour une carte sur le plateau de jeu. Lorsqu’un joueur place une carte, il peut se produire alors différentes choses :

  • La carte ne possède pas de flèches, ou celles-ci pointent vers des murs ou des cases vides.
    • Il ne se passe rien.
  • Deux flèches se font face.
    • Les cartes sont de la même couleur.
      • Il ne se passe rien.
    • Les cartes sont de couleurs différentes, il y a alors un combat.
      • Selon la carte gagnante, il y a changement de couleur, ou pas.

À l'issue de la partie, le joueur qui a retourné le plus de cartes gagne et choisit une carte parmi les cartes de son adversaire ayant changé de couleur. Si il a retourné toutes ses cartes, il les remporte toutes. Un joueur ne peut posséder plus de cent cartes, auquel cas, il doit se débarrasser de quelques unes d'entre elles pour en obtenir de nouvelles.

Combat

Lorsque les flèches de deux cartes adverses se font face, un combat débute. La défense de chaque cartes diminue alors, et la première carte qui atteint zéro perd et se retourne pour devenir une carte de couleur adverse. L'issue du combat est déterminée par la valeur des cartes mais aussi par un facteur aléatoire, il est ainsi impossible ou presque, de déterminer à l'avance quelle carte va gagner. Lorsqu'une carte est retournée, si certaines de ses flèches pointent vers des cartes adverses, il se produit alors un combo et ces mêmes cartes sont alors elles aussi retournées. Notez qu'il ne peut se produire qu'un seul combo d'affilée.

Rang de joueur de carte

Vous avez un rang de joueurs de cartes, il augmente grâce aux points que l´on gagne (proportionnel au nombres de cartes gagnées et leur forces).

PointsRang
0 à 299Débutant
300 à 399Novice
400 à 499Amateur
500 à 599Athlète
600 à 699Compositeur
700 à 899Leader
800 à 899Entraîneur
900 à 999Conseiller
1000 à 1099Technicien
1100 à 1199Stratège
1200 à 1249Capitaine
1250 à 1299Cerveau
1300 à 1319Elite
1320 à 1329Combinard
1330 à 1339Vétéran
1340 à 1349Crack
1350 à 1359Champion
1360 à 1369Analyste
1370 à 1379Pro
1380 à 1389Spécialiste
1390 à 1399Expert
1400 à 1419Artiste
1420 à 1469Virtuose
1470 à 1509Génie
1510 à 1549Maestro
1550 à 1599Roi
1600 à 1649Star
1650 à 1679Autorité
1680 à 1689As
1690 à 1697Maître
1698 à 1699Grand Maître
1700Le grand maître

Comment compter ses points :

  • 10 points par cartes différentes. > (100×10=1000)
  • 5 points par combinaison de flêche différente (c´est ce que nous dit le trésors “règle d´or”). > (5×100=500)
  • 2 points par carte possédant une attaque “A” et 1 point par carte possédant une attaque “X”. > (2×100=200)

Donc au total 1000+500+200=1700, vous voila alors Le Grand Maître avec 1700 points.

Astuces

Les Meilleurs joueurs sont à Treno au tournois de cartes, mais dans le dongeon final, Mémoria, il y a des fantômes invisible qui ont de très bonnes cartes. Un point d´exclamation vous averti lorsque vous vous approchez d´eux, n´appuyer pas sur X car Djidane ne trouvera rien mais appuyer sur Carré et le fantôme vaus proposera une partie.

  • Fantôme de la Grande-Maîtresse
  • Fantome Pillier
  • Fantôme du Grand Maître
  • Fantôme Défenseur
  • Fantôme Ténébreux

Quand a Gilgamesh (4 bras à Daguéréo), il est spécialiste des carte de vaisseaux (rose rouge, Narcisse Bleu, Hildegarde 3, Invincible, Vigilant…)

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