Le dernier numéro du magazine Level contient une interview avec Motomu Toriyama et Tetsuya Nomura, deux des têtes pensantes du projet Fabula Nova Crystallis. Ils s'entretiennent ici de points assez généraux sur les deux principaux titres, Final Fantasy XIII (PS3) et Versus XIII (PS3). Cela va sans dire qu'ils n'entrent guère dans les détails. Mais c'est toujours sympathique de les voir clarifier les idées qu'ils ont de leurs bébés. Notez que l'hypothèse déjà peu probable d'une sortie multiplateforme est clairement égratignée, et que Toriyama est particulièrement lucide quand il explique ce que la PS3 apportera à FF XIII. Voici quelques passages :
Motomu Toriyama : Le développement de chacun des trois jeux a commencé au même moment, lorsque nous nous sommes tous réunis pour tenter de trouver un élément de base à partir duquel travailler. Depuis lors, chaque équipe travaille de son côté, indépendamment des autres. Chaque jeu évolue dans sa propre direction. Ils se déroulent dans des mondes séparés, avec leurs propres héros. En fait, il n'y a aucun lien entre les différentes équipes. Je n'éprouve pas le besoin de vous affirmer qu'on communique entre nous.
Tetsuya Nomura : La seule similitude que vous pouvez trouver entre les jeux, c'est la thématique du cristal. Et encore, elle est vague.
En quoi le fait que FFX III est un énorme projet divisé en plein de petits projets vous concerne-t-il, vous et Square Enix ?
Toriyama : Nous avons évidemment dû changer nos habitudes, et travailler d'une nouvelle manière. A la base, il y a les cristaux, qui définissent Final Fantasy et unissent les trois projets FF XIII. Mais chaque jeu prend une orientation unique, et se déroule dans leurs propres mondes avec leurs propres personnages. Même si Nomura a fait le design de Lightning, c'est notre personnage.
Toriyama : Je ne peux pas vous en dire plus, outre le fait qu'elle aime se donner ce nom. C'est une femme, mais elle est totalement différente de Yuna.
Il y a dix ans, Final Fantasy VII est devenu un symbole pour la PlayStation. FF XIII deviendra-t-il celui de la PS3 ?
Toriyama : FFVII était un élément important de l'histoire de la PS. Il a changé le genre RPG et a apporté plein de nouvelles tendances. Au niveau du contenu, la thématique passait de la “fantasy” au futurisme, et nous faisons quelque chose de similaire avec FF XIII. Le jeu mélange un nouveau type de “fantasy” avec des éléments futuristes jamais vus dans un jeu auparavant. C'est très intéressant d'exploiter cette nouvelle machine. Quand on réussit à en maitriser la puissance, le résultat est incroyable. Ce que nous réussissons à faire, nous pourrions à peine y arriver si ce n'était pas sur PS3.
Toriyama : La dernière fois, avec FF X, nous avions travaillé avec un univers d'influence asiatique. Cette fois-ci, nous avons voulu changer totalement d'optique. Nous avons donc exploité la thématique futuriste jusqu'au bout. FF XIII sera vraiment une définition du futurisme. Vous n'avez jamais rien vu de tel.
Cela fait longtemps que vous travaillez chez Square Enix, mais c'est la première fois que vous êtes responsable d'un aussi gros projet FF. Comment gérez-vous la pression ?
Toriyama : Il n'y a pas une très grande différence entre les gros jeux, ceux avec des numéros, et les projets en parallèle. Je sais que je dois mener le projet à bien, mais je le savais en travaillant sur Revenant Wings également. La pression venant de l'extérieur est presque la pire de toutes. Beaucoup de gens voient FF XIII comme le jeu qui décidera du succès de la PS3. Je préfère ne pas y penser. Nous avons eu beaucoup de temps pour préparer le jeu, et maintenant nous avançons à pleine vapeur.
Toriyama : Il n'est jamais question exclusivement des graphismes, mais en même temps personne ne peut nier l'importance du visuel dans l'expérience de jeu. La technique nous permet de créer des personnages tellement réalistes que le joueur a l'impression qu'ils sont en vie. Cela ajoute un côté émotionnel à l'expérience de jeu toute entière. Cela rend le système de combat différent, car on tient aux personnages et on partage leurs sentiments comme jamais auparavant. Quand vous jouez à FF XIII, c'est comme si vous contrôliez une vraie personne, pas un simple modèle en 3D.
Nomura : Cela fait longtemps que je veux faire un FF prenant une orientation totalement différente de celle voulue par le producteur. Je ne veux pas dire que l'une ou l'autre des opinions est bonne ou non, elles sont juste différentes. J'ai toujours voulu explorer en profondeur les émotions humaines. En prenant cette direction, le risque est de cibler une audience plus réduite, alors que FF est apprécié par un large public. Avec Versus XIII, on peut dire que c'est le moment de prendre ce risque. Le script n'est pas encore terminé, alors je ne sais pas encore jusqu'où je vais oser aller, mais je sais que je veux faire ressortir l'humanité des personnages. Je veux que Versus XIII se ressente dans tout le corps.
Nomura : Quand je produisais Kingdom Hearts, l'univers était tellement clair que j'en suis presque devenu aveugle. Maintenant, je veux passer à autre chose. C'est peut-être à cause de mon attirance pour les extrêmes. Versus XIII parle d'un homme vivant dans le monde réel. De ce fait, le jeu sera moins orienté fantasy que d'habitude. Nous avons conçu des environnements sombres pour les montrer dans les vidéos. Mais le jeu ne sera pas entièrement comme ça, nous venons juste de commencer.
Nomura : Je ne veux pas que les personnages du jeu aient l'air fabriqués, donc je cherche à les représenter à travers leur part d'humanité. Je veux qu'ils soient perçus comme des êtres humains que n'importe qui pourrait rencontrer en vrai. Le monde de Versus XIII rappelle le nôtre, à notre époque. Cela ne veut pas dire que je m'inspire d'endroits ou de personnes qui existent réellement, mais plutôt que je veux donner à l'univers une part de vrai, quelque chose que vous pourriez trouver dans votre vie de tous les jours. Je veux prendre cette idée et l'appliquer à l'expérience d'un FF. C'est le défi que je me suis donné.
Nomura : La PS3 est une machine tellement puissante que les possibilités techniques influencent grandement le game design et, en fin de compte, l'expérience de jeu. Je ne peux pas vous exposer mes idées plus en détail, mais nombre d'entre elles n'auraient jamais pu se concrétiser avec la précédente génération de console.
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