Interview sur Final Fantasy IV DS

Source : FFring

Le site officiel du magazine japonais Famitsu proposait cette semaine une interview de Tomoya Asano et Takashi Tokita (déjà présent lors du développement de l'opus original), respectivement producteur et directeur du remake de Final Fantasy IV sur Nintendo DS. Voici une traduction complète des propos tenus par les deux membres en question. Lisez tout, c'est vers la fin que l'on apprend le plus de choses !

Pour quelle raison avez-vous décidé de réaliser un remake de Final Fantasy IV sur Nintendo DS ?

- Tomoya Asano : Cette fois, j'ai voulu réussir ce que nous sommes parvenu à faire avec la version DS de Final Fantasy III. Vers la fin du développement de FFIII, je pouvais vraiment sentir comme la réaction des joueurs était excellente. J'ai voulu continuer le travail, et j'en ai discutté avec Takashi Tokita.

- Takashi Tokita : En jouant à la version DS de Final Fantasy III, j'ai senti que a machine avait été capable de donner un rendu de qualité et une bonne atmosphère. C'est pour ces raisons que je pense que FFIII était un bon remake. J'ai pensé que nous pourrions réaliser un autre jeu de qualité reprennant Final Fantasy IV dans le même style.

Nous pouvons voir que le logo a subi un petit lifting, n'est-ce pas ?

- Tomoya Asano : Nous avons longuement discuté du changement de logo ou non. Finalement, nous avons demandé à Yoshitaka Amano (illustrateur en charge des logos de la série) de dessiner un nouveau logo pour nous, et il nous a proposé quelque chose de vraiment bien.

- Takashi Tokita : Je pense qu'il est parvenu à créer un logo qui nous rappelle le côté dramatique du jeu. Monsieur Amano est également très attaché aux personnages de FFIV. Par rapport à la Famicom, la Super Famicom lui a permi de réaliser son monde, que lui a demandé beaucoup d'efforts.

Est-ce que l'équipe impliquée dans le développement de Final Fantasy III est également mobilisée pour Final Fantasy IV ?

- Tomoya Asano : Oui. C'est Matrix, la société qui a développé la version DS de FFIII, qui développe FFIV. Nous travaillons avec eux depuis le remake de Dragon Quest V. En ce qui concerne le staff de Square Enix Mr. Tokita et Hiroyuki Itou supervisent le système de combat.

- Takashi Tokita : Et le design des personages dans le jeu ont été dessinés au plus proche du style de Yoshitaka Amano.

L'équipe de développement du jeu original participe-t-elle également ?

- Tomoya Asano : Bien sûr ! Quand nous avons réalisé le remake de FFIII, nous avons déjà des membres de l'équipe originale comme Hiromichi Tanaka et Kazuhiko Aoki pour obtenir les même qualités que la version originale.

Combien de temps a pris le développement de la version originale ?

- Takashi Tokita : Nous n'avions pas une équipe très importante pour travailler dessus. Seulement 14 personnes travaillant sur tout les aspects du jeu, les graphismes et la bande-son compris. Je pense que cela a pris environ un an.

Cette fois, quel est l'effectif de l'équipe ?

- Takashi Tokita : Je pense que nous sommes au total 50 personnes.

M. Tokita était lui aussi dans le staff original, n'est-ce pas ?

- Takashi Tokita : Oui. Je fais partie du vieux staff de Squaresoft et en tant que planificateur, j'ai créé tous les évènements du jeu seul. Final Fantasy IV était d'ailleurs ma première expérience en ce qui concerne ce travail. Je devais également arriver à trouver toutes les idées concernant le pixel art. La pression était vraiment importante, si je ne travaillais pas sur le jeu moi-même, il ne serait pas terminé.

Quel est le meilleur aspect dans Final Fantasy IV ?

- Takashi Tokita : Pour moi, Final Fantasy IV est une excellente compilation des meilleurs points des trois premiers épisodes. Les personnages sont imaginés avec les jobs de FFIII et les éléments de l'histoire sont issus de FFII. Dans Final Fantasy I, il y avait les 4 Chaos, mais dans Final Fantasy IV il y a les Quatre Rois. Avec de tels ennemis dans le jeu, cela ajoute vraiment quelque chose à l'histoire et à l'ambiance, agissants comme des symboles pour le jeu. C'est ce que nous avions en tête quand nous réalisions la version originale.

A quelle hauteur êtes-vous impliqués dans ce portage ?

- Takashi Tokita : J'avais écrit tous les sénarii moi-même, et cette fois je vais tous les relire. Il y a 16 ans, j'étais encore un jeune homme donc je veux essayer et voir si quelques parties ont été affectées par mon manque d'expérience. Peut-être que je n'étais pas assez expressif. J'ai écrit les scénario de manière à ce qu'il n'y ait pas trop de script gênant l'ambiance de l'histoire. Les personnalités des personnages étaient déjà très fortes et leur histoire déjà concues, un apport extérieur n'est donc pas nécessaire.

L'histoire principale garde-t-elle la même direction ?

- Takashi Tokita : En gardant l'histoire originale, nous avons inséré quelques nouveaux événements originaux. La version GBA en avait quelques uns, mais cette fois nous avons fait cela a un autre niveau. Quand nous avons fait la version Super Famicom, seulement un quart du scénario écrit avait pu être utilisé. Dans ce remake, nous avons intégré les parties que nous avions coupées, mais en même temps abrégé ou supprimé des passages un peu trop longs ou inutiles.

- Tomoya Asano : Il y aura de nouveaux événements, mais nous avons également retouché les parties clés du jeu que nous n‘avions jamais révélé.

Il y aurait donc des parties du jeu qui n'ont jamais été révélées ?

- Takashi Tokita : Il y a des parties qui ne sont pas claires ou qui n'ont pas été assez détaillées. Quand nous avons fait le jeu au départ, nous ne pensions pas que c'était à ce point, mais en s'assurant que les évènements restent consistants, je pense que l'aspect dramatique sera encore à un autre niveau.

Vous avez eu de nouvelles idées pour ce portage ?

- Takashi Tokita : Nous n'avons pas eu besoin de nous dire « Oh non ! Que pourrions-nous faire pour avoir de nouvelles idées ? » Elles sont venues au fur et à mesure naturellement.

C'est l'argument de vente majeur cette fois, non ?

- Takashi Tokita : Je pense que les idées vont avoir un impact énorme sur ceux qui ont énormément joué à Final Fantasy IV.

Est-ce que les scènes importantes ont été améliorées ?

- Tomoya Asano : Oui, notre équipe de développement a désormais une plus grande expérience. Quand nous développions le remake de Final Fantasy III, le concept était de laisser les joueurs libres avec les nombreux jobs mais avec Final Fantasy IV, le concept repose sur les scénarii et la dramaturgie qu'ils dégagent. Les scènes ont un rôle très important.

- Takashi Tokita : Les gens disent que c'est ce que donne l'aspect dramatique aux Final Fantasy, mais FFIV a de nombreuses parties qui procurent le même effet.

- Tomoya Asano : Les scènes importantes deviennent vraiment des parties élaborées. C'est la première fois que nous travaillons directement avec l'équipe de création de la société.

Et lorsque vous développiez Final Fantasy III ?

- Tomoya Asano : Nous n'avions pas besoin de travailler avec l'équipe de création.

- Takashi Tokita : L'équipe de création de notre entreprise est composée de personnes provenant de l'industrie de l'Anime. Le leader est M. Yoshinori Kanada qui a travaillé pour le classique « Uchuu Senkan Yamato » et quelques titres du Studio Ghibli.

- Tomoya Asano : Vous allez reconnaître immédiatement ses illustrations quand vous les verrez. Il a également participé aux cutscenes des épisodes récents.

- Takashi Tokita : Toutes les cinématiques et les scènes sont basées sur les dessins conceptuels que nous avons reçus de lui et de son équipe.

Combien de temps représentent au total les cinématiques ?

- Tomoya Asano : Toutes les scènes importantes ont été créées d'une façon entièrement différente par rapport à l'époque où nous travaillions sur la version DS de FFIII et nous avons également ajouté dans quelques autres des évènements importants. Il y a environ 60 minutes de cinématiques, d'aussi bonne qualité que sur FFIII. C'est énorme !

Y auta-t-il dans FFIV quelques particularités concernant la DS comme dans FFIII ?

- Tomoya Asano : Avec FFIII nous nous sommes concentré sur l'utilisation du stylet, mais avec FFIV nous avons réfléchi à ce que nous pouvions faire avec les deux écrans. C'est important que nous ayons utilisé les deux écrans, cela permet au joueur d'avoir une expérience de jeu agréable. Par exemple, augmenter la tailler de la fenêtre d'aide lors des combats.

Vous essayez de rendre les joueurs plus conscients ?

- Tomoya Asano : Oui. Ceux qui ont joué à Final Fantasy IV utilisaient toujours « Aim » ou le « Sage's staff » dans certaines situations. Pour ces situations nous voulons augmenter le taux de réussite des coups des ennemis pour que les joueurs adoptent des stratégies. Nous avons conçu la disposition de telle sorte qu'elle contienne des infos essentielles.

- Takashi Tokita : Le système « Active Time Battle » de FFIV a été conservé mais contrairement aux jeux tour par tour habituels, les magies qui affectent le timing de vos personnages décident vraiment de votre sort au combat. Je pense que les différentes caractéristiques de chaque job sont la clé. Et c'est là que M. Itou supervise les combats pour que le jeu se déroule sur les deux écrans facilement.

- Tomoya Asano : L'écran tactile sera utilisé pour afficher des informations supplémentaires et détaillées mais vous pourrez jouer au jeu simplement en utilisant l'écran supérieur.

- Takashi Tokita : Si vous le voulez vraiment, on peut nommer ce système « Le nouveau système ATB pour la DS » (rires).

Peut-on jouer au jeu avec l'écran supérieur une fois que l'on est habitué au système de combat ?

- Tomoya Asano : Oui. Si vous voulez jouer stratégiquement, vous pouvez juste jeter un œil sur l'écran du bas, rapidement.

Est-ce que les deux écrans sont utilisés pour autre chose en dehors des combats ?

- Tomoya Asano : Les cartes des donjons se dévoilent automatiquement sur l'écran du bas quand vous les explorez. Vous pouvez vous amuser à parcourir les cartes à 100%.

Peut-on déplacer le personnage sur la carte uniquement en touchant l'écran avec le stylet ?

- Tomoya Asano : Oui, les caractéristiques de contrôles des personnages sont les mêmes que dans la version DS de FFIII.

Peut-on jouer au jeu uniquement avec le stylet cette fois encore ?

- Tomoya Asano : Non, on ne peut pas jouer entièrement avec le stylet. C'est simplement inclus comme un bonus cette fois. On pouvait jouer à Final Fantasy III entièrement avec le stylet mais cette fois je ne veux pas que les joueurs se sentent obligés de l'utiliser. Sans les commandes affichées sur l'écran tactile, je pense que les joueurs ne ressentiront pas le stress ou quelque chose du genre « Hé, je ne peux pas cliquer sur ces commandes. »

Donc les contrôles de base sont les boutons traditionnels ?

- Tomoya Asano : Principalement avec les boutons. Mais il y aura des mini jeux utilisant l'écran tactile qui devraient s'avérer plus agréables que le Mognet. Le Mognet était juste un outil de communication. Avec les mini jeux, on aura une réelle extension du jeu principal et je suis sûr que nous obtiendrons de bonnes réactions de la part des joueurs.

Y aura-t-il un mode Wi-Fi ?

- Takashi Tokita : Je ne pense pas que l'utilisation de l'écran tactile et du Wi-Fi soit une nécessité. Surtout pour ce genre de RPG.

Pourquoi y avait-il des donjons supplémentaires dans la version GBA ?

- Takashi Tokita : Le plus gros donjon de la version GBA est le dernier combat où vous pouvez utiliser tous les personnages séparément. Je voulais avoir cette partie dans l'opus original mais la capacité de la cartouche ne le permettat pas.

Y aura-t-il également de nouveaux éléments dans cette version ?

- Tomoya Asano : Le concept qui se cache derrière ce portage repose sur l'idée de montrer tous les rebondissements que nous avons créé. Les parties creuses où vous pouvez choisir un personnage pour voir une partie de son histoire ont été supprimées. Pour compenser, un nouveau système a été intégré.

Quel sera ce nouveau système ?

- Takashi Tokita : C'est un système qui permettra aux joueurs de jouer ensemble au jeu. Ce sera peut être la meilleure amélioration de ce remake.

- Tomoya Asano : C'est super, vous pouvez appeler ceci un nouveau jeu mais ce n'en est pas un.

Ce sera un système qui n'a jamais été utilisé avant ?

- Tomoya Asano : Ce n'est pas vraiment quelque chose de nouveau (rire). Mais vous pouvez dire que ce nouveau système est conçu pour Final Fantasy IV. Il y a aussi quelques nouvelles choses que nous avons ajoutées mais l'idée principale que nous avons en tête est d'augmenter le côté dramatique du jeu.

Il y a d'autres nouveaux système ?

- Tomoya Asano : Beaucoup d'idées mais elles ont été créées sans oublier qu'elles seraient utilisées pour FFIV. Elles ne diffèreront pas trop de l'épisode original.

Les graphismes ont-ils représenté un point important ?

- Takashi Tokita : Les illustrations originales de Yoshitaka Amano, oui. Elles ont toutes été faites à l'aquarelle, c'était donc un challenge de les transformer pour en faire des graphismes in-game.

- Tomoya Asano : De plus, les personnages doivent être capable d'agir en dehors des scènes que nous avons mises dans le jeu. C'est pourquoi nous avons ajouté une partie du corps supplémentaire à leur modèle.

Donc chaque personage aura un total de 4 parties du corps ?

- Tomoya Asano : Oui, les modèles de FFIII sur DS étaient seulement en 3 parties.

Ceci a été pensé dans l'esprit de conserver cet aspect dramatique ?

- Takashi Tokita : Il est dur de réaliser cela car ajouter trop de parties pourrait ne pas convenir aux écrans de la DS. C'est pourquoi je pense que nous avons décidé de créer des modèles de personnages qui sont vraiment équilibrés. Je pense que ceux qui aiment les personnages mognons les trouveront corrects, et ceux qui aiment les personnages au look cool les trouveront acceptables.

Y aura-t-il des bonus comme l'encyclopédie de Final Fantasy III ?

- Tomoya Asano : Bien sûr ! Nous préparons quelques bonus.

Les monstres ont-ils été redessinés depuis zéro ?

- Tomoya Asano : De la même manière que pour FFIII, nous avons remodélisé les monstres pour ce remake. Avec la version DS de FFIII, le nombre de monstres que vous pouvez rencontrer à chaque fois est limité à cause de leur design. Cependant, avec le nombre de combattants (jusqu'à 5 simultanément) dans Final Fantasy IV, nous avons retouché les ennemis pour que le même nombre d'adversaires en combat soit conservé. Il est le même que dans la version Super Famicom.

Pour finir, un message pour vos fans ?

- Takashi Tokita : Je pense que je vais trop changer l'image du jeu si je dis qu'il sera la « version complète » donc… Bien, il y a de nombreux arguments pour appeler ça un « remake » ou une « nouvelle version ». Mais je pense que la meilleure façon de le décrire est de l'appeler le « Nouveau Final Fantasy IV ». Ce sera comme rencontrer une fille que vous avez connu étant plus jeune, et qu'elle n'ait pas totalement changé. Elle est juste devenue plus belle. Vous ne comprenez peut-être pas ce que j'essaye de dire mais, c'est l'idée (rires).

- Tomoya Asano : Pour moi, Final Fantasy IV est le premier jeu qui m'a fait pleurer. Nous voulons faire un remake du jeu reposant sur le drâme en ressortant de nombreux rebondissements, sans rien gâcher. Je pense que les fans et ceux qui jouent au jeu pour la première fois l'aimeront.

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