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ff7:technique:field:bg [Le 22/03/2010 à 18:17] – myst6re | ff7:technique:field:bg [Le 13/11/2014 à 06:13] – modification externe 127.0.0.1 |
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== Complications sur les palettes == | == Complications sur les palettes == |
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* Dans l'en-tête (celle au tout début de l'article :-p ), vous avez extrait l'activité des premiers pixels des palettes (que j'ai nommé **<color green>actPixPal</color>**). Celui-ci est une suite de vingt-quatre 0 et 1. En fait, si par exemple le premier octet est 1, cela signifie que toutes les couleurs de la palette n°0 doivent être utilisées, si le premier octet est 0, cela signifie que la première couleur de la palette n°0 ne doit pas être utilisée.\\ Autre exemple : si le quatrième octet est sur 1, cela signifie qu'on peut utiliser toutes les couleurs de la palette n°3, si il est sur 0, cela signifie qu'on ne peut pas utiliser la première couleur de la palette n°3. | * Dans l'en-tête (celle au tout début de l'article :-p ), vous avez extrait l'activité des premiers pixels des palettes (que j'ai nommé **<color green>actPixPal</color>**). Celui-ci est une suite de vingt-quatre 0 et 1. En fait, si par exemple le premier octet est 0, cela signifie que toutes les couleurs de la palette n°0 doivent être utilisées, si le premier octet est 1, cela signifie que la première couleur de la palette n°0 ne doit pas être utilisée.\\ Autre exemple : si le quatrième octet est sur 1, cela signifie qu'on peut utiliser toutes les couleurs de la palette n°3, si il est sur 0, cela signifie qu'on ne peut pas utiliser la première couleur de la palette n°3. |
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* Si vous rencontrez un pixel noir (r=0,v=0,b=0,m=0), remplacez-le par la première couleur de la palette (peu importe la valeur de **<color green>actPixPal</color>**). | * Si vous rencontrez un pixel noir (r=0,v=0,b=0,m=0), remplacez-le par la première couleur de la palette (peu importe la valeur de **<color green>actPixPal</color>**). |
==== Sprites zone 3 ==== | ==== Sprites zone 3 ==== |
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Changement majeur : on trace des sprites de 32*32 pixels. | Changement majeur : on trace des sprites de 32*32 pixels. Cette zone est une sorte de background répété au centre de l'écran (comme la propriété ''background: repeat;'' en css). |
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==== Sprites zone 4 ==== | ==== Sprites zone 4 ==== |
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Rien à ajouter. | Sprites de 32*32. Cette zone est une sorte de background fixé là où se trouve la caméra (comme la propriété ''background: fixed;'' en css). |
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<clear/> | <clear/> |
===== L'ordre des couches ===== | ===== L'ordre des couches ===== |
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C'est un sujet un peu délicat, je vais quand même vous donner les trucs qui marchent souvent. | L'ordre des couches est donné par l'Id des infos Sprites. Cet id est compris entre 0 et 4096 (inclus), avec 0 le plus près et 4096 le plus éloigné. Dans les scripts, on peut changer cette valeur entre -32768 et +32767 (signed short). Il est donc judicieux de trier les tiles par leur Id. |
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- Premièrement, sachez que Sprites zone 2 doit être tracé en deux fois, une fois juste les sprites sans effectPage, une deuxième fois avec effectPage. | |
- Deuxièmement, Si il y a Sprites zone 3 ET Sprites zone 4 (les deux), l'ordre en est bouleversé : | |
- zone 4 | |
- zone 3 | |
- zone 1 | |
- zone 2 (sans effectPage) | |
- zone 2 (avec effectPage) | |
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| Par défaut, les couches ont des id prédéfinis : |
| * Zone 1 : 4095 |
| * Zone 2 : variable |
| * Zone 3 : 4096 |
| * Zone 4 : 0 |
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| La zone 4 est toujours devant, la zone 3 derrière, la zone 1 juste devant la 3 et la 2 ça dépend. Ces valeurs peuvent changer par les scripts, si vous voulez optimiser l'affichage, il faut savoir lire les scripts :-) . |
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