Système de Combat

Engagement des hostilités

À l'instar de Final Fantasy XII, les monstres sont présents sur la map d'exploration. Toutefois, alors que les affrontements se déroulaient directement sur la même map dans le précédents opus, les combats se déroulent cette fois dans une zone délimitée. Ainsi, pour déclencher un combat, il suffit de se diriger vers l'ennemi. Si l'on parvient à surprendre l'ennemi, on se retrouve en situation de Preemptive Strike, ce qui permet d'attaquer tous les ennemis présents avant le premier tour et de faire monter leur jauge de Break pratiquement au maximum.

Certains objets permettent de recevoir certains bonus lors de combats, s'ils sont utilisés avant ceux-ci. Pendant les phases d'exploration, la touche L1 permet d'utiliser plusieurs types de Fumées qui nous rendent plus difficile à détecter, lancent Carapace ou Blindage dès le début du combat et ainsi de suite.

Jauge ATB

Final Fantasy XIII signe le grand retour de la jauge ATB, avec cependant quelques modifications. Au début du jeu, la jauge est scindée en 3 segments, mais au fur et à mesure de la progression du personnage, de nouveaux segments viennent rallonger la barre. L'attaque d'un ennemi se compose d'un enchaînement d'actions, chacune de ses actions occupant un ou plusieurs segments de l'ATB (ex.: la compétence “Attaquer” de l'Attaquant n'occupe qu'un segment alors que “Air Blast” en occupe deux). Lorsque la jauge est totalement remplie, le personnage lance l'enchaînement. Ainsi, il n'existe plus de MP dans FFXIII, toutes les actions dépendant du nombre de segments de la barre ATB.

Chain Bonus et Break

En plus de la jauge de HP, les ennemis possède une seconde jauge, appelée “Chain Bonus”. Plus vous frapperez l'ennemi, plus cette jauge se remplira. Attention toutefois, elle se vide dès que l'adversaire n'est plus attaqué, il convient donc de tomber le bon timing et la manière la plus efficace de faire monter cette barre.

Une fois remplie, l'ennemi se trouve en état de Break. Plus vulnérable et parfois même incapable d'agir, l'ennemi sera nettement moins résistant à vos attaques.

Optima Change ou le retour des Jobs

Le jeu comporte six jobs différents : Attacker, Blaster, Defender, Healer, Jammer, Enhancer. Si au début du jeu chaque personnage n'a accès qu'à certains jobs en particulier, ils seront tous accessibles plus tard dans la progression.

Le système Optima Change (Paradigme Shift dans les versions occidentales) consiste à attribuer un job à chaque combattant, et permet d'en changer à n'importe quel moment pendant le combat. Si l'Optima Change change le job de tous les personnages, il est en revanche impossible de changer uniquement la situation d'un personnage en plein combat.

Voici une courte description de chacun de ces jobs:

ATTACKER: L'Attacker utilise avant tout des attaques physiques puissantes et ne possède presque pas de sorts de magies. Il a la capacité d'envoyer les ennemis en l'air lorsqu'ils sont en état de Break, ce qui les rend plus vulnérables. Certaines de ses compétences sont renforcées lorsqu'un Blaster est dans l'équipe.

BLASTER: Le Blaster utilise avant tout des magies noires élémentales pour endommager l'ennemi. Certains personnages (comme Lightning ou Sazh) utilisent des compétences tenant plus de la “frappe élémentale” lorsqu'ils sont en Blaster. Ce sont en général les plus efficaces pour faire monter la barre de Break des adversaires.

HEALER: Le soigneur du groupe. Il utilise des sorts tels que Soin, Soin+ ou encore Esuna.

DEFENDER: Lorsqu'il convient de soigner vos personnages tout en évitant au Healer de se faire tuer, le Defender est là pour cela. Grâce à son grand nombre de HP et sa défense nettement plus élevée que la normale, il évitera aux autres membres du groupe de se faire attaquer par l'ennemi. Il n'utilise pas de capacités offensives mais possède néanmoins la compétence Revanche qui lance une riposte sur l'ennemi en cas d'attaque. Ses principales compétences sont Provocation (oblige l'ennemi à l'attaquer) ou Garde Accrue.

ENHANCER: L'Enhancer booste les statistiques de votre groupe. C'est lui qui lance les sorts tels que Carapace, Blindage, Foi ou Bravoure. Malheureusement, ses sorts ne sont pas disponibles au Healer, ce qui signifie que faire participer un Enhancer au combat à la place d'un Healer peut s'avérer risqué.

JAMMER: Le Jammer est un parfait opposé du Enhancer. Au lieu de booster les statistiques de votre groupe, son rôle est de sapper celles du groupe adverse. Ses sorts de prédilection sont Bio, Somni ou Antisort pour dissiper les sorts bénéfiques dont sont cibles vos adversaires.

Invocations

Dans Final Fantasy XIII, chaque personnage possède une invocation qui lui est propre. Comme à l'accoutumée, il vous faudra la battre avant de pouvoir l'invoquer en plein combat.

Une fois invoquée, l'invocation remplace vos deux coéquipiers. Si elle agit automatiquement pendant le combat, du moins jusqu'à ce que ses HP ou sa barre de Drive tombe à zéro, vous pouvez déclencher le Driving Mode en appuyant sur CARRÉ. S'ensuit alors une phase ou vous devez entrer une série de commandes afin de lancer des attaques dévastatrices.

Le Crystarium

Le système d'évolution de Final Fantasy XIII s'affranchit des traditionnels niveaux d'expérience, et retourne à un système plus original, lorgnant légèrement sur le Sphérier de Final Fantasy X. S'il est clairement moins libre, le fonctionnement en est le même. À chaque fin de combat, le joueur se retrouve récompensé par des Crystal Points. Ces “CP” sont à dépenser dans le Crystarium afin de débloquer de nouvelles compétences ou augmenter les statistiques d'un personnage.

Chaque job possédant un Crystarium bien à lui, il vous faudra faire un choix entre développer tel ou tel personnage un rôle d'Attacker ou plutôt un rôle de Blaster en fonction de ses statistiques de base . Toutefois, impossible dans Final Fantasy XIII de faire du level-up jusqu'à pouvoir balayer un boss d'un revers de main. Le Crystarium se retrouve limité bien vite, et cette limite ne s'effacera que lors d'évènement définis par de scénario.

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