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 ===== Génération NES ===== ===== Génération NES =====
  
-Premier épisode de la série, [[:ff1|Final Fantasy]] sort le 18 décembre 1987. Celui-ci rencontre alors un succès inespéré qui suffira à redresser la société en crise (Square Co., Ltd), et ira même jusqu'à faire de Final Fantasy la deuxième franchise la plus vendu au japon, derrière Dragon Quest, la série phare de l'époque. Mais ce succès n'aurait pas été ce qu'il a été sans les talents qui y ont contribué. Ainsi, si c'est [[:membre:Hironobu Sakaguchi]] qui fut directeur et producteur du projet, il fut épaulé par les très talentueux Nobuo Uematsu comme compositeur et celui qui retiendra notre attention, [[:membre:Yoshitaka Amano]] qui fut le designer de ce projet. Celui-ci réalisera de splendides illustrations qui donneront corps au bébé de Sakaguchi, créant un univers qui fera le succès de Final Fantasy. Si la console de Nintendo ne permettait pas tout les effet que permettent les consoles actuelles, Final Fantasy adopte des graphismes en deux dimensions simple mais propres, et plus que l'aspect purement technique, c'est l'harmonie et la magie que renferme ses décors qui font tout son charme. Le bestiaire de ce jeu est aussi exceptionnel et travaillé pour l'époque, et l'imagination d'Amano donnera naissance à des créatures pour le moins étonnantes et parfaitement dignes de représenter le mal de par l'ambiance qu'elles dégagent.+Premier épisode de la série, [[:ff1|Final Fantasy]] sort le 18 décembre 1987. Celui-ci rencontre alors un succès inespéré qui suffira à redresser la société en crise (Square Co., Ltd), et ira même jusqu'à faire de Final Fantasy la deuxième franchise la plus vendu au japon, derrière Dragon Quest, la série phare de l'époque. Mais ce succès n'aurait pas été ce qu'il a été sans les talents qui y ont contribué. Ainsi, si c'est [[:membre:Hironobu Sakaguchi]] qui fut directeur et producteur du projet, il fut épaulé par les très talentueux Nobuo Uematsu comme compositeur, Nasir Gebelli l'unique programmeur et celui qui retiendra notre attention, [[:membre:Yoshitaka Amano]] qui fut le designer de ce projet. Celui-ci réalisera de splendides illustrations qui donneront corps au bébé de Sakaguchi, créant un univers qui fera le succès de Final Fantasy. Si la console de Nintendo ne permettait pas tout les effet que permettent les consoles actuelles, Final Fantasy adopte des graphismes en deux dimensions simple mais propres, et plus que l'aspect purement technique, c'est l'harmonie et la magie que renferme ses décors qui font tout son charme. Le bestiaire de ce jeu est aussi exceptionnel et travaillé pour l'époque, et l'imagination d'Amano donnera naissance à des créatures pour le moins étonnantes et parfaitement dignes de représenter le mal de par l'ambiance qu'elles dégagent.
  
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-Non mécontent de son succès, Square décide alors de poursuivre l'expérience, [[:ff2|Final Fantasy II]] et [[:ff3|III]] voient le jour. Ces deux épisode vont permettre à square de pousser la console 8 bits de Nintendo dans ses derniers retranchements et utiliser au mieux les capacités de la console. Une machine aux caractéristiques insignifiantes comparées au machines actuelles, mais dont Square s'est merveilleusement accoutumé. On notera une évolution des écran de combats qui ne sont plus scindés en deux parties comme dans le premier volet quatre combattants peuvent alors directement faire face aux ennemies. Des combats qui deviennent plus intenses et les magies sont alors un très bon prétexte pour introduire toute sorte d'effets, évitant par là même que les séquences de combats deviennent monotones, d'autant plus que les adversaires sont encore plus fins et plus variés que dans le premiers volet. Et dans le nuage de pixel que nos yeux n'ont plus l'habitude de voir, on peut discerné le souci du détail dont faisaient déjà preuve ses concepteurs, tentant parfois avec mal de créer quelques effets d'ombres en bordure des maisons (voir capture ci-dessous).+Non mécontent de son succès, Square décide alors de poursuivre l'expérience, //[[:ff2|Final Fantasy II]]// et //[[:ff3|III]]// voient le jour. Ces deux épisode vont permettre à square de pousser la console 8 bits de Nintendo dans ses derniers retranchements et utiliser au mieux les capacités de la console. Une machine aux caractéristiques insignifiantes comparées au machines actuelles, mais dont Square s'est merveilleusement accoutumé. On notera une évolution des écran de combats qui ne sont plus scindés en deux parties comme dans le premier volet quatre combattants peuvent alors directement faire face aux ennemies. Des combats qui deviennent plus intenses et les magies sont alors un très bon prétexte pour introduire toute sorte d'effets, évitant par là même que les séquences de combats deviennent monotones, d'autant plus que les adversaires sont encore plus fins et plus variés que dans le premiers volet. Et dans le nuage de pixel que nos yeux n'ont plus l'habitude de voir, on peut discerné le souci du détail dont faisaient déjà preuve ses concepteurs, tentant parfois avec mal de créer quelques effets d'ombres en bordure des maisons (voir capture ci-dessous).
  
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-Autre élément très important, dans Final Fantasy III, les invocations font leur apparition. Important car c'est sur la base de celles-ci que [[:membre:Yoshitaka Amano]] va imaginer de splendides créatures dont certaines deviendront récurrentes dans la série. Chaque invocation a non seulement été l'occasion pour l'artiste de réaliser de magnifiques artworks (voir ci-dessous), mais leurs apparitions dans le jeu sont aussi une occasion de faire trembler la console à coup de flammes, de tonnerre et de glace. On remarquera que durant toute la série (et c'est particulièrement flagrant pour les premiers épisodes), Amano s'est appliqué à dessiner chaque personnage, chaque monstre, chaque décors dans ses moindres détail pour un rendu final de quelque pixel de largeur. Il a de cette façon constitué un véritable univers artistique autour de chaque jeu, cette profonde influence se ressent à travers tous les Final Fantasy, et ce à une époque où peu de gens considéraient le jeu vidéo comme un art... Mais dans leur aspect général, et ceci se vérifiera sur chaque génération de console, ces trois premiers épisodes sont finalement assez proche. Et les jeux ce différencient donc plus sur le souci du détail, la construction des décors qui se fait avec de plus en plus de soin et une maîtrise de la console par les programmeurs qui s'améliore d'opus en opus.+Autre élément très important, dans //[[:ff3|Final Fantasy III]]//, les invocations font leur apparition. Important car c'est sur la base de celles-ci que [[:membre:Yoshitaka Amano]] va imaginer de splendides créatures dont certaines deviendront récurrentes dans la série. Chaque invocation a non seulement été l'occasion pour l'artiste de réaliser de magnifiques artworks (voir ci-dessous), mais leurs apparitions dans le jeu sont aussi une occasion de faire trembler la console à coup de flammes, de tonnerre et de glace. On remarquera que durant toute la série (et c'est particulièrement flagrant pour les premiers épisodes), Amano s'est appliqué à dessiner "chaquepersonnage, "chaquemonstre, "chaque" décor dans ses moindres détail pour un rendu final de quelque pixel de largeur. Il a de cette façon constitué un véritable univers artistique autour de chaque jeu, cette profonde influence se ressent à travers tous les Final Fantasy, et ce à une époque où peu de gens considéraient le jeu vidéo comme un art... Mais dans leur aspect général, et ceci se vérifiera sur chaque génération de console, ces trois premiers épisodes sont finalement assez proche. Et les jeux ce différencient donc plus sur le souci du détail, la construction des décors qui se fait avec de plus en plus de soin et une maîtrise de la console par les programmeurs qui s'améliore d'opus en opus.
  
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