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Il s'agit d'un des grands thèmes majeurs récurrents que ce soit dans les sagas produites par square ou dans l'ensemble des RPGs existants.
Dans l'histoire du jeu, les héros en font eux même partis ou en rencontre tout au long de leur voyage initiatique. Par définition pure et simple, cela désigne un ensemble d'individus pouvant être assimilé à un très faible nombre : “les 4 Guerriers de la Lumière”, à plusieurs dizaines voir centaines de personnes : “les Chevaliers Noirs”, à des milliers : “la Shin-Ra” voir à tout un peuple ou une civilisation : “les Cetras”. Le plus souvent, ces associations sont soumises à une organisation interne structurée, la hiérarchie, qui la rende plus cohérente et plus efficace sur le terrain.
Dans ces univers fantastiques, les groupes sont très vite catalogués vers le camp du Bien et du Mal, même si il existe quelques cas de neutralité absolue. Chacun d'eux a été créé par un accord commun au nom d'une même cause, d'un idéal à défendre. Ses membres ont pour tâche d'agir en conséquence de cet idéal et de le défendre jusqu'à accomplissement. Ainsi, certaines organisations se voient dissoutes une fois que leur quête est enfin accomplie tandis que d'autres perdureront pendant une éternité.
Même si pour le lecteur ou le joueur la notion de Bien et de Mal est acquise au début d'une histoire, il subsiste l'ambiguïté qu'une association conçoit son action selon ses propres principes. Ainsi, un groupe qualifié à la base de “mauvais” peut croire qu'il agit pour le bien de tous alors qu'il sera mal perçu par un groupe antagoniste ou le reste du monde.
Venons-en maintenant aux diverses sources d'inspirations. Elles sont en vérité peu nombreuses et inspirées du passé et du présent de notre propre monde, qu'il soit réel ou mythologique. Ainsi on retrouvera principalement les archétypes suivants :
Dans les sagas comme Final Fantasy, les ordres chevaleresques des forces du bien comme les Ailes Rouges (Final Fantasy IV) ou le SOLDAT (Final Fantasy VII) sont à la base vu par le peuple comme des protecteurs, défenseurs des opprimés œuvrant pour maintenir la paix et la justice et incarnant une certaine image de marque propagandiste et un exemple à imiter pour les enfants. Tandis que du côté du mal, ils sont réduits à l'état de pantins, suppôts d'un quelconque roi maléfique dont ils exécutent les ordres sans broncher.
Quelque soit leur affiliation, ils sont généralement vêtus d'une armure lourde et imposante, d'une épée, d'un bouclier et d'un heaume ou d'un uniforme plus léger et moderne selon l'époque dans laquelle l'action se déroule.
On peut notamment distinguer, grâce un code de couleur, le degré d'appartenance du personnage dans la propre hiérarchie de son ordre.
Dans le cinéma, la littérature et les jeux vidéos, les héros en côtoient de près ou de loin, elles ont plusieurs points communs : -Tout d'abord, elles sont anciennes par rapport à un peuple actuellement majoritaire et vivent/ont vécu dans des lieux Utopiques ou Contre-Utopiques souvent coupé du monde et très difficile d'accès, tel est le cas pour les terres de Valinor du Silmarillion de J.R.R.Tolkien, de Dinotopia ou de l'Utopie de Thomas More.
-Ensuite, il n'en reste que très peu de représentants actuels voir aucun : ceux-ci étant morts suite à une catastrophe naturelle ou ayant causé eux-même leur destruction (les Atlantes), endormis en attendant que leur heure sonne à nouveau (les habitants de la Lune dans Final Fantasy IV), ou sont tout simplement parti en exil ou vers un monde meilleur (les Elfes dans Le Seigneur des Anneaux).
-Enfin, on insiste beaucoup sur la notion de “déclin”. La dite-civilisation fut prospère et supérieure aux actuelles dans un lointain passé mais ne l'est plus désormais. Elle est dotée d'une philosophie de vie et d'une technologie différente, d'une aptitude particulière, d'un don qui a disparu et s'est atrophié avec le temps comme la pratique de la magie qui revient souvent, c'est parfois une caractéristique comme le fait d'être des créatures non humaines voire semi-divines ou divines, plus simplement il peut s'agir d'un immense trésor enfoui quelque part (on a tous en tête l'explorateur à chapeau s'élançant à corps perdu avec une carte ou figure un chemin énigmatique en pointillé et un gros “X” au centre). C'est la recherche de ces connaissances particularière qui attise la convoitise de personnages, de fous et de curieux avides de puissances qui usent de tous les moyens possibles pour parvenir à la posséder, prenant souvent des risques inconsidérés et se faisant au final submerger face à un pouvoir bien trop grand et trop bourrin à contrôler.
Même si une généralité de ces peuples nous apparaissent comme étant des civilisations pacifiques, c'est parfois tout le contraire ! Les héros se retrouvent alors face à tout un peuple surpuissant longtemps dissimulé dans l'arrière-boutique sous le plus grand secret et déboulant avec la ferme intention de tout casser comme les Yuuzhan Vong dans Star Wars.
Frappé par une terrible prophétie, le monde agonise, un espoir renaît alors quand 4 héros, les guerriers de la lumière apparaissent. Il s'agit d'un groupe de personnages que le joueur contrôle. Chacun d'eux possède un cristal associé à un des quatre éléments : la terre, le feu, l'eau et le vent. Ce groupe doit rétablir l'éclat des cristaux et l'équilibre du monde en combattant les démons serviteurs de Chaos.
Pionniers d'une générations de héros, la particularité de ce groupe est de n'avoir aucune histoire. Il faut se remémorer qu'à l'époque de la création du jeu la société était au bord de la faillite et ce projet constituait en quelque sorte l'attaque de la dernière chance. Ce fut donc un choix des scénaristes d'utiliser ce raccourci de ne pas approfondir le passé des personnages. Le fait de démarrer sur la carte donne le sentiment au joueur que les guerriers de la lumière sont des êtres envoyés par une puissance supérieure qui seront rappelés par cette dernière à la fin de leur quête. En effet, lorsque la boucle temporelle de Garland est brisée, on ne sait pas si les guerriers reviennent à leur époque et la cinématique de fin nous apprend que le monde a oublié les sombres évènements qu'il a connu.
C'est un peuple très ancien du monde de Final Fantasy I. Vivant dans la cité de Lufénia, quelque peu à l'écart du reste du monde, ils sont les descendants de ceux qui avaient conquis les étoiles, le Peuple du Ciel dont ils sont les vestiges. Autrefois civilisation puissante, ils ont construits les forteresses volantes et sont à l'origine de la technologie des aéronefs.
Ils parlent un autre langue déchiffrable par les humains uniquement par le biais de la Pierre de Rosetta, inspirée de la Pierre de Rosette dont Champollion se servit pour déchiffrer les hiéroglyphes égyptiens.
Voilà donc le premier exemple de civilisation supérieure au bord du déclin de la saga. Ils ont perdu l'habitude d'utiliser la technologie de leurs ancêtres et se retrouvent de moins en moins nombreux jusqu'à finir par disparaître totalement.
Inspirés des civilisations d'Atlantide et d'autres mythes, les Luféniens ont servi d'inspiration aux créateurs pour les Lunariens et les Cétras. Mais contrairement à ceux-ci, ils ont la particularité d'être encore nombreux à l'époque ou se déroule le jeu.
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